GRY KOM­PU­TE­RO­WE DLA NIEPEŁNOSPRAWNYCH

O tym, jakie trud­no­ści napo­ty­ka­ją nie­peł­no­spraw­ni fani gier, mówi się nie­wie­le. Jak sobie z nimi radzą? Czy pol­scy twór­cy gier uła­twia­ją im zabawę?

Czy nie­peł­no­spraw­ność prze­kła­da się w jakiś spo­sób na gry kom­pu­te­ro­we ? Czy wir­tu­al­nych świa­tach ludzie nie­peł­no­spraw­ni mogą liczyć na wyrów­na­nie szans ? Prze­cież tam wszy­scy jeste­śmy wszech­moc­ny­mi wojow­ni­ka­mi, potęż­ny­mi boha­te­ra­mi, pilo­ta­mi stat­ków kosmicz­nych. To jed­nak tyl­ko pozór — podob­nie jak w codzien­nym życiu, rów­nież w grach mnó­stwo rze­czy, któ­re więk­szość gra­czy robi odru­cho­wo, nawet o tym nie myśląc, jest poważ­nym pro­ble­mem dla osób z taki­mi czy inny­mi ograniczeniami.

Przy­kła­dy — jeśli ktoś nie dys­po­nu­je peł­ną rucho­mo­ścią obu rąk, będzie miał kło­po­ty z więk­szo­ścią gier kon­so­lo­wych i nie­jed­ną pece­to­wą. Wystar­czy przy­po­mnieć sobie jakie pro­ble­my poja­wia­ły się w sytu­acji, kie­dy np. mie­li­śmy rękę w gip­sie lub wybi­ty palec. Oso­by, któ­re mają upo­śle­dzo­ne widze­nie barw­ne mogą mieć pro­ble­my z roz­róż­nie­niem prze­ciw­ni­ków od sojusz­ni­ków lub kolo­ro­wych wskaź­ni­ków na mini-map­ce. A inwa­li­dzi słu­chu? W wie­lu grach sygna­ły aku­stycz­ne sta­no­wią istot­ną część informacji.

Dla osób nie­peł­no­spraw­nych gry kom­pu­te­ro­we sta­no­wią jed­ną z naj­bar­dziej atrak­cyj­nych roz­ry­wek, w dostę­pie do któ­rych pię­trzą się jed­nak poważ­ne trud­no­ści. W dodat­ku w przy­pad­ku inwa­li­dów naj­czę­ściej nie są to przy­pa­dło­ści, któ­re z cza­sem prze­mi­ną, ale takie, na któ­re będą ska­za­ni do koń­ca życia. Wyzwa­nia jakie poja­wia­ją się przed gra­cza­mi nie­peł­no­spraw­nych są bar­dzo zróż­ni­co­wa­ne w zależ­no­ści od rodza­ju ich ogra­ni­czeń. Upo­śle­dze­nie wzro­ku, słu­chu, rucho­mo­ści, reflek­su czy innych cech może przy­jąć bar­dzo róż­ne for­my. Skąd auto­rzy gier mają wie­dzieć, jakie roz­wią­za­nia mogą pomóc gra­czom, z któ­rych każ­dy może cier­pieć na inną przy­pa­dłość? Z pomo­cą przy­cho­dzą takie pro­jek­ty, jak Inc­lu­di­fi­ca­tion czy Game Acces­si­bi­li­ty Guide­li­nes. Pierw­szy z nich, dostęp­ny w for­mie ilu­stro­wa­ne­go PDF‑a, powstał dzię­ki fun­da­cji Able­Ga­mers, któ­rej celem jest wspo­ma­ga­nie gra­czy nie­peł­no­spraw­nych, m.in. poprzez uświa­da­mia­nie i edu­ko­wa­nie. Fun­da­cja ta przy­zna­je rów­nież co roku wyróż­nie­nia grom naj­bar­dziej przy­ja­znym oso­bom nie­peł­no­spraw­nym. Dru­gi pro­jekt powstał jako wspól­ny wysi­łek naukow­ców i przed­sta­wi­cie­li bran­ży gier kom­pu­te­ro­wej, żeby udo­stęp­nić mate­ria­ły źró­dło­we, z któ­rych będą mogli sko­rzy­stać twór­cy gier, swe­go rodza­ju ścią­gaw­kę z listą goto­wych do wdro­że­nia rozwiązań.

Oba pro­jek­ty przed­sta­wia­ją pro­po­zy­cje uła­twień, któ­re pozwo­lą oso­bom z roz­ma­ity­mi ogra­ni­cze­nia­mi cie­szyć się gra­mi. Pro­po­no­wa­ne roz­wią­za­nia są podzie­lo­ne na trzy kate­go­rie: try­wial­nie łatwe do zaim­ple­men­to­wa­nia, śred­nio skom­pli­ko­wa­ne i trud­ne, któ­re wyma­ga­ją więk­szych nakła­dów pra­cy. Każ­dy z tych pro­jek­tów poświę­ca ponad­to tro­chę miej­sca na wytłu­ma­cze­nie z jaki­mi wyzwa­nia­mi zma­ga­ją się oso­by nie­peł­no­spraw­ne pod­czas gry, a tak­że dla­cze­go war­to im pomóc. Pomi­ja­jąc argu­men­ty natu­ry etycz­nej i ogól­no­ludz­kiej, ist­nie­ją też bar­dzo kon­kret­ne prze­słan­ki eko­no­micz­ne — po pro­stu war­to zago­spo­da­ro­wać tę pulę poten­cjal­nych klientów.

Pol­scy dewe­lo­pe­rzy i auto­rzy gier kom­pu­te­ro­wych bar­dzo róż­nie pod­cho­dzą do uwzględ­nie­nia potrzeb gra­czy nie­peł­no­spraw­nych. Widać jed­nak, że kwe­stia dosto­so­wa­nia gier do moż­li­wo­ści osób z roz­ma­ity­mi typa­mi nie­spraw­no­ści zaczy­na się prze­bi­jać do świa­do­mo­ści rodzi­mych twór­ców. Ogól­ny obraz jest bar­dziej opty­mi­stycz­ny, moż­na było spo­dzie­wać jesz­cze kil­ka lat temu, co nie zna­czy jed­nak, że jest ide­al­nie. War­to by pol­skie stu­dia popra­co­wa­ły nad wdra­ża­niem uła­twień dla gra­czy nie­peł­no­spraw­nych, bo z jed­nej stro­ny dzię­ki temu mogą zyskać dużą gru­pę wdzięcz­nych klien­tów, a z dru­giej — dzię­ki temu wię­cej osób będzie mogło cie­szyć się przy­go­da­mi w wir­tu­al­nych świa­tach, na prze­kór barie­rom jakie napo­ty­ka­ją w codzien­nym życiu. Stąd też uży­te w tytu­le tego rapor­tu okre­śle­nie peł­niej spraw­ni: ich ogra­ni­cze­nia dokła­da­ją kolej­ne wyzwa­nia do wca­le nie­ła­twych gier, stąd też osią­gnię­cie w nich suk­ce­su wyma­ga więk­szych umie­jęt­no­ści niż w przy­pad­ku tak zwa­nych peł­no­spraw­nych graczy.

Tade­usz Siwek